ヴァンパイアセイヴァー(ジェダ)の攻略まとめ

ヴァンパイアセイヴァーでジェダをメインキャラにしてます

キャラ対策メモ更新(ビクトル、アナカリス、レイレイ)

約2年ぶりの更新。

2023年のセイヴァーは年初からコロナ感染でしばらく自粛してたが、復帰後はできるだけ行ける範囲の対戦会には行く様にした。
特に木、金のミカドでコショーさんのサブキャラといろいろ対戦した結果、対策が進んだキャラが増えたのでメモとして更新。

アナカリス
キャラ相性は微有利、ジェダ:アナカリス=5.5:4.5くらいの感覚。
大幅有利とまでは言えないものの、ESセーガを使った連携が非常に有効でアナカリスはノーダメージで切り抜けるのが結構しんどい。
また、ダッシュ中Kから打撃と投げの安直な2択も返されにくく、ダウンをとってセーガを設置してから起き攻めに行ける上にAG、GCを気にせず動けるのでキャラ差を押し付ける展開を作りやすい。

どちらも攻め込まれるとつらいが、お互いの攻めに対応する難易度に差があるので、ジェダ有利と考えている。

アナカリスが空中で浮いている場合は低めの滑空→強Pでの引きずり下ろしを狙う
アナカリスの空中技に滑空はほぼ判定勝ちできるので、ある程度は気軽に突っ込んでも良い。
ただし、アナカリスが地上にいる場合はしゃがみ中Pで簡単に落とされるので、その場合はこちらも地上でセーガを投げてダッシュ中P、強Pで触れる距離までスペースを稼ぐ。

その他、使える連携として前ジャンプから上りでジャンプ中P→ジャンプ中K(チェーン空振り)→下りジャンプ中K or ジャンプ弱K がある。
この連携はアナカリスが地上ダッシュ等で前に来る場面に合わせてJ中Pで触れて、下りのジャンプ攻撃で上から抑え込む連携であるが
上りジャンプ中Pを少し遅く出すことでアナカリス側が地上対空できないタイミングを作れる。
ジェダが上りジャンプ中Pを最速で出した場合はアナカリスは立ち中Pやしゃがみ強Pで対空できるが、ジャンプ中Pを当てるタイミングを遅らせることで
対空出来ないタイミングを作れるので、アナカリス側の対空ミスを誘う連携を作れる。
突き詰めると実践的ではないのかもしれないが、アナカリスの地上での対応にノイズを混ぜることができないか?という発想の連携。

アナカリスに攻められた場合はAGするポイントを絞って、AG→バックジャンプやAG→立強Pでの暴れ、AG対策として遅らせダッシュ攻撃を仕掛けてきた場合は
立ちorしゃがみ弱P→立中K→立強Pのチェーンを仕込んだ割り込みを狙う。

アナカリスに画面端に詰められるとかなり厳しい。
落ち着いてAGを狙うか、バックジャンプ→強セーガで地上接近や対空を邪魔しつつ脱出できる機会を伺うしかない。
弱攻撃での割り込みに成功したら、アナカリスを跳び越すように無理やり前ジャンプで反対側に逃げるものあり。

ダークフォースはアナカリスの立中Pで簡単に落ちるので逃げには使いづらい。
ダッシュ強Pに合わせられれば確定反撃をとれる他、遠目で発動してセーガ設定→様子を伺いながら触りに行くといったパターンや
ESセーガに対してアナカリスGCしてくる場合はダークフォースでGCを回避して反撃するなどの小ネタもある。

■ビクトル
キャラ相性はほぼ五分。
ビクトルのジャンプ強Pをジェダは地上対空できないので不利とされてきたと思うが、そもそもビクトルもジェダのセーガを掻いくぐって接近するのは
まあまあ難しく、相打ちOKなESセーガを混ぜられるとなかなかジェダを捕まえられない。
一度攻めが通った際のループ性はビクトルに軍配が上がるとは思うが、そこに行きつく過程でビクトルがダメージをもらうことが多くタイムアップ上等でジェダが逃げ回るとビルトル側に高い攻めのスキルが求められるため、対空しづらいので不利とまでは言えないかと。

ジェダの立ち回りは下がってセーガを投げる、が基本となる。
これでダメージをとれるわけではないので、距離をとりながらダッシュ中P、強Pで触るタイミングを計っていく。
安易にジャンプで接近しようとするとビクトルのしゃがみ強Pであっさり対空されるので、ジャンプでの接近は慎重に行う。
リードをとられて攻めざるを得ない→対空と喰らって着地を攻められる→暴れを潰されて電撃チェーンを喰らう→ループ、が負けパターン。
ここにはまらない様に、まずは先手を取ることに集中したい。

攻め込まれてしまった場合、序盤なら投げは多少喰らってもOK。
電撃チェーンを喰らってループに持ち込まれる状態は避ける。

接近できた場合は基本的にはずらしでの崩しを狙っていく。
中段は基本的には通らない前提で、ジャンプ防止での立中Pとずらしでの弱攻撃始動でのチェーンを狙う。
ダッシュ攻撃を使う場合は見てから立ガード困難なダッシュ中Kか、ダッシュ弱Kから即下段始動のチェーンでの揺さぶりを使う。

ビクトルはジャンプが低く、距離も短いのでESセーガを咎めることが難しい。
チェーンの締めで立中Kを当てたくらいの距離なら、ESセーガを投げればジャンプ攻撃を当てにきたビクトルに相打ちを狙える。
特にこちらが画面端に追い詰められている状況で有効なので、体力に余裕がある状態であれば切り返しとして使っていきたい。

その他、ビクトルが使う空中チェーンのジャンプ強P→強Kについては、ジャンプ強Pを高めに出す必要があるためジャンプ強Pをしゃがんでかわしつつしゃがみ中Kで対空する、もしくは距離が近いなら着地を投げる、という切り返しも可能。
ただし、こちらは不意打ちのような対策のため毎回やっていると痛い目を見るので注意。

 

レイレイ
キャラ相性は不利、スペックを見ると4:6くらいだが体感ではもうちょっとやれそう。

レイレイのジャンプ中P、空中ダッシュ、旋風舞での接近やしゃがみ強K、レバー前強Pでの対空、中暗器での牽制、立弱P、弱K、しゃがみ中Pでの暴れなど、ジェダにとってやりにくい技のオンパレードなうえ
返鏡器や地霊刀での状況リセット、天雷破での崩しなどキャラ性能は明確にレイレイの方が上だがジェダのラッシュ力とレイレイの脆さがかみ合うとカタログスペックとは異なる結果が生まれやすい。
防御力、根性値の差から揉み合っているうちに気が付くとレイレイが倒れている展開がまあまあ起こる。

中暗器はジェダのジャンプからの接近を簡単に防げる他、バックジャンプ→セーガのようなほかキャラには低リスクな行動を咎められるので
「とりあえず離れたら中暗器を投げる」というレイレイ使いは多いが、ジェダは見てからダッシュ中Pを差し込めるので、届く範囲内なら逃さずに差し込みに行きたい。中暗器を投げづらくすることである程度は制空権を取り戻せるので、細かい攻略だが意外と重要。

旋風舞は遠距離でセーガを投げる状況でレイレイ側が接近するための起点として空中旋風舞→切り離しで慣性を乗せたジャンプ攻撃で突っ込んでくることが多い。
地上で対応するのは無理なので、基本的には出かかりを前ジャンプ強Pで叩き落として吹き飛びの着地を攻めることを狙いたい。
旋風舞が回転しだすとジャンプ強Pでは判定負け or 相打ちになりやすいので、旋風舞が動き出してからは滑空を合わせるもの良い。
ただ、見てからというよりもお互いに動き合っている状態でかみ合えば勝てる、くらいの感覚なので過信は禁物。

吹き飛びの着地や起き上がりを攻める際、ダッシュでの崩しは立弱P、弱K、しゃがみ中Pでの暴れで簡単に返されてしまうのでずらしと下段をメインとして、しゃがみAGをこするようになってから遅らせダッシュ強Kで崩すようにした方が安定する。
また、レイレイはやられ判定が横に広いため遠目からでもしゃがみ強P、強Kまでチェーンをつなげられることが多いので、届くと判断できたら最大ダメージに拘りたい。

レイレイへの対空はかなり速めのしゃがみ中K以外は機能しない。
低空ダッシュに対してはほぼ間に合わないので、レイレイ側の連携に多少隙間があってもしゃがみ中Kで対応するのはやめた方が無難。

天雷破をガードできた場合、理想がGCで反撃。
本当は血の池で反撃したいが、降ってくる鉄球の位置を都度判断するのが難しい。
ガードしたのにゲージを吐いて鉄球を喰らってダウンというのは避けたいので
最低でもしゃがみ弱K、立中kなどで反撃して鉄球の判定を消すことはやらないといけない。

 

■参考動画

レイレイ戦はいい感じの動画が見当たらなかったので、見つけたら追加します。

・55:31~ ジェダ 対 アナカリス

・1:20:11~ ジェダ 対 ビルトル

www.youtube.com

 

キャラ対策の簡易メモ

キャラ対策を簡単に3行にまとめました。

細かい部分がまとまったらキャラ別に書こうと思います。

 

デミトリ
・空中カオスは空中ガードと歩き、セーガ設置でラインを下げすぎない事を意識する
・デモンクレイドルへの反撃は立ち中k、バットスピンの着地には立ち中K→下強Kのチェーンが安定
・画面端に追い詰めた際はデミトリのしゃがみ強Kを飛び越えるダッシュ中P、強Kも狙う

モリガン
・昇竜ガード、空振りは確実に反撃すること
・空中ソウル(特にES)があるので対空は警戒しつつ下中K、ネロはイレッパ刈りに使う
・自動2択はDFで逃げる、ゲージはDFメインでよい

ガロン
・キャラ差がどうしようもないので勝敗はいちいち気にしない(その1)
・ガロンの垂直ジャンプには付き合わない、距離をとってセーガを投げて仕切り直しを狙う
・K投げ、コマ投げ狙いが露骨なガロンにはDFで確実にお仕置きする

フェリシア
・キャラ差がどうしようもないので勝敗はいちいち気にしない(その2)
・猫が攻めモードか迎撃モードかを見極める、むやみに突っ込んでも勝ち目なし
・ダウンを取れたら起き攻めを徹底する、安易にダウン追い打ちはしない

オルバス
・序盤から無理に突っ込んで音波、毒に被弾するのは避けたい/セーガを置いてチャンスを伺う
・触れたら基本は下段+ずらしでダメージをとる/素直な中段は初手ではほぼ通らないと考える
・泡ハメは読み合いなので、泡ハメで負けても自分が悪い/抜けられなかったパターンを覚えて対策

サスカッチ
・遠距離でセーガを投げてチャンスを伺い、ノーマルジャンプ空中チェーン or ダッシュ中P、強Pで触る
・地上ESセーガは神セーガではなく、カッチがジャンプで越えられない位置で打つ
・ロングダッシュで寄られたら立ちガード+AGを駆使しつつジャンプかDFで逃げる

ビシャモン
・遠目から滑空で接近は落とされやすいので、素直に触りに行きすぎない
ダッシュ強Pをかみ合わせるタイミングを見つける、相手の前ダッシュにかみ合わせるのが理想
不能魂でハメられてもノーカン/怪しい場面はDF逃げを徹底する努力はしておきたい

ザベル
・キャラ差がどうしようもないので勝敗はいちいち気にしない(その3)
・遠距離セーガを打ってダッシュ中P、強P、低空滑空で触りに行く
・触れたらイレッパ防止を軸として立ち回る、イレッパへの依存度を把握して対策

ビクトル
・セーガを撒きつつ、遠距離からダッシュ中Pを差し込んで有利をとる
・接近できたら中段は控えめ、ずらしを軸に崩す
・コマ投げは喰らっても動揺しない、下手に暴れて電撃チェーンでループされるのが最悪

アナカリス
・相手が空中なら引きずり下ろし、地上ならセーガ投げつつダッシュから触りに行く
・セーガは当てるつもりで撃ってよい、ESセーガも混ぜて地上対空つぶしも狙う
・防御にまわったらポイントを絞ってAGする、下手な小技暴れやイレッパは相手の思うつぼ

レイレイ
・遠目から滑空は暗器や返響器に引っかかるので基本やらない
・遠距離での中暗記はダッシュ中Pを差し込みに行く
レイレイのジャンプ中Pには逆らわない、無理に落とそうとしない

バレッタ
・無理に接近しようとしない、簡単にミサイルに引っかかって纏わりつかれるのはNG
・登り中Pを喰らったらガードロック連携を喰らわないように冷静にAG
バレッタ側の防御時における優先順位を見極める、安易な中段はチキンガードで簡単に返される

QB
・下中Kには蜂の立中Pへの返し技以上の役割を期待しない
・空中投げを狙える間合いを把握して、浮遊に対する選択肢を増やす
・ゲージはESセーガをメインに使うが、逃げにはDFを使っても良い

リリス
・空中で押し返す場合は垂直ジャンプ、前ジャンプは理不尽に空中投げで吸い込まれる
リリスのハイジャンプはネロファティカで対空する、ルミナスやソウルフラッシュで回避されたら諦める
・バックジャンプで逃げるリリスは無理に追いかけない、空中ルミナスやソウルでのカウンターを喰らいがち

ジェダ
・防御にまわったら立ガードでしのぎつつ弱Pを擦ってれば大ダメージは喰らわない
・ゲージはDFでの回避を中心に使っていく
・攻めにまわったら入れっぱ防止とずらしが中心、素直な中段は通らない前提で考える

デミトリ対策:後編(立ち回り、その他補足)

今回はデミトリ対策の続きとして、デミトリ戦の立ち回りについて書いていきます。

 前回記事は以下をご参照ください。

 

citruses2015.hatenablog.jp

 

デミトリ戦の立ち回りについて>

総評でも記載しましたが、デミトリ戦は基本的な相性は不利です。

 理由については以下をご参照ください。

citruses2015.hatenablog.jp

 

基本的にはデミトリが主導権を握る流れになりますが、上記の空中カオスフレアへの対応を軸としながら、ダッシュ強Pで空中カオスフレアの出掛かりを潰したり、じれて前ジャンプしてきたデミトリを対空したところから攻めの起点をつくる状況が多くなります。スタート地点からの立ち回りを場面ごとに分解していきます。

 

開幕からのゲームメイク

開幕くらいの中距離間合いでは相手に合わせて対応する形をとります。

ジェダは中間間合いでの攻防は基本的には苦手ですので、この間合いを維持する必要は無く、相手の行動・思考に合わせて対応するか、バックジャンプ等で間合いを離して状況リセットを計ります。

 

下がって遠距離に仕切りなおし

・バックジャンプ空中カオスなら、前ジャンプ強Pで出際を叩く

・バックダッシュならダッシュ確認してセーガ設置してラインを上げる

・歩いて下がるなら、ダッシュ強P、中Pで触って有利フレームを稼ぐ

 

基本的にはこの展開が多いですが、無理に前ジャンプやダッシュで追いかけすぎないように注意しましょう。深追いしてデモンや空中カオスに引っ掛かってダウンを取られるのはよくあるパターンなので、ラインを上げることが出来ただけでも良しとするくらいの感覚でOK。

遠距離戦に移行した場合は空中カオスを軸とした攻防になるためデミトリに主導権を渡す形にはなりますが、無理やり前にでて得られるリターンがたいしたものではないので妥協も必要です。

 

その場で迎撃もしくは様子見

ダッシュ強P、中Pで触って有利フレームを稼ぐ

・デモンクレイドルを置いてくるなら様子見

・立ち弱Pを置いてくるなら、タイミングをずらしてダッシュ強P

・しゃがみ強Kを置いてくるなら、タイミングをずらしてダッシュ中P or 強K

 

直接技同士がぶつかるとほぼ判定負けするので、相手が技を出すタイミングを計って、こちらがタイミングをずらすことが重要となります。

デモンクレイドルは直接潰す手段はほぼないので空振り待ちしかないですが、これを怖がって、もしくは空振りを期待しすぎてその場で固まってしまうことは避けたいです。

デモンクレイドルの圧を利用してこちらの選択肢を削ることがデミトリ側の狙いの一つではあるので、過剰に萎縮しないように心がけましょう。

 

前ジャンプ、もしくはダッシュで前に出てくる

このモードのデミトリには下手に抵抗しないほうが良いですが、きちんと対策を立てて対応する必要がありますので集中するポイントです。

漫然とガードに徹しているとダッシュからのコマンド投げやプレジャーを喰らい易く、ジャンプ攻撃も安易にガードすると不利な状況で接近戦に持ち込まれるので、対策はたてておきましょう。

 

 ①前ダッシュ対策

こちらは反応できているならジャンプで空中に逃げてしまえばダメージを取られる

 行動はデミトリ側にはほぼなく、仕切りなおしにできます。

 

ラインを下げたくないので空中ガードしつつの前ジャンプが望ましいのですが、とっさの場合はバックジャンプでも仕方ない、くらいの感覚でOK。

特に目的もなく漫然と地上で対応するよりはずっと良いので下手に抵抗するよりは逃げに徹しても良いです。

 

②前ジャンプへの対空行動

デミトリのジャンプは空中カオスやバットスピンはあるものの標準的な軌道。

ただ、ジャンプ攻撃自体の攻撃判定が非常に強く、ジェダの貧弱な対空環境では単純にジャンプされているだけでキツイと感じます。

 

<しゃがみ中K>

ひきつけず早めにボタンを押して、先端かつ攻撃判定の持続部分を当てるイメージで使うのがベスト。距離さえ取れれば信頼できる対空技だが、デミトリのジャンプ中Kの攻撃範囲がかなり広く、開幕地点からかなり離れた位置でないと潰されてしまう。

そのため、とっさの対空としての信頼性は低く、間合いをコントロールして対空できる位置取りが出来ている場合のみ使用する、くらいの感覚でいたほうが良い。

 

<ネロファティカ> 

開幕くらいの間合いであれば対空として機能するので狙ってよい。

ただし、完全に相手のジャンプを読みきって準備していないと間に合わないので、意識を対空に振っている分、前ダッシュで突っ込まれると対応が遅れたりあわてて何かボタンを押してしまって前ダッシュデモンを喰らってしまう、ということになりがち。

 

<ジャンプ攻撃にAG>

対空技ではないが、チキンガード対策もかねた引きずり目的で高めの空中チェーンを狙ってくることが多いため、空中チェーンでの多段技にAGをかけて距離を離して仕切りなおしを狙うというのは重要です。最低空のジャンプ強P、ジャンプ弱Pなどでのずらしに注意しながら、落ち着いてAG入力しましょう。

 

接近できた場合

こちらが主導権をとれる形で接近できた場合

ジェダがダメージをとる手段として特別なものはなく、①中下段の揺さぶり ②AGでの防御行動を見越したずらし のどちらかを狙っていきます。

③その他、弱攻撃2発からのキャンセルセーガ設置などもライン上げを目的とした行動としては選択肢に入れておきたいです。

 

①中下段でのゆさぶり

ダッシュ攻撃は距離によって中Pと強Kを使い分けていきます。中Pは距離が遠めの際に使い、強Kは近距離でめくりを狙う場合に使います。

ダッシュ中Kは発生が早く見てから立ちガードすることが困難なので、とりあえずガードをこじ開けたい時には有効です。

ただし、デミトリにはデモンクレイドルがありますので他キャラとは異なった対策が必要となり、その点で継続的なラッシュを仕掛けることが非常に困難なので、基本的にはダブルアップ狙いの連続中段はあまり狙わず、堅実にダメージを取ることを重視した方が勝率は安定すると思います。

 

②ずらし

AG対策のずらしについて、デミトリ戦ではあまり優先順位は高くないです。理由としてデミトリ側の防御行動として、デモンクレイドルでの割り込みならびにガードキャンセルでのデモンクレイドルが非常に有効であり、AGを使って距離を取り直すよりも直接切り返す手段を持っていることが挙げられます。

とはいえ、ダッシュ攻撃に対しての小技(立ち弱P、しゃがみ弱P)での割り込みに対するカウンターとして下段チェーンを狙うことも必要となります。

 

③その他

直接ダメージを取りにいくのではなく、ラインを上げてデミトリを画面端に追い込んでいく手段として弱攻撃連打からキャンセルしてディオ・セーガという選択肢もありです。

読まれてるとダッシュデモンクレイドルが確定してしまうので、毎回やる訳にもいかないのですが、セーガを置ければ比較的安全に距離を詰められます。

また、中距離ではデミトリが切り返し技としてしゃがみ強Kを振ってくることが多いですが、ダッシュ中P、中K、強Kでしゃがみ強Kを飛び越えつつ攻撃を当てられます。ただし、ダッシュ攻撃を最速で出すとデミトリのしゃがみ強Kは攻撃判定が縦に分厚いため相打ちもしくは一方的に負けることがありますので、若干遅らせて攻撃するのがポイントです。

 

接近された場合

デミトリ側の接近を許してしまった場合、非常に苦しい展開となります。

デミトリ側の狙いとしては、①ガード不能技(ミッドナイトプレジャー) ②弱攻撃での割り込みもしくはジャンプでの回避を潰すための下段始動チェーンコンボ ③自動2択が仕込まれたP投げ

どれを喰らっても攻めがループしてしまう点が非常に厳しく、デミトリにつかまってしまうと体力リードしていてもあっさり逆転されてしまいますので常に油断できない組み合わせと言えます。

 

①ガード不能技(ミッドナイトプレジャー)

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非常に発生が速く持続時間が長い移動投げで、回復不能のダメージが大きく空振りしても隙が少ないため回避されることを前提とした入れ込み行動も可能。2ゲージ消費技ではあるが、デミトリのゲージ貯め能力は比較的高いためそこまでゲージ消費は気にならない。

主に使用される場面としては以下

・前ダッシュからデモンクレイドルを匂わせつつ仕掛ける

・小技の刻みから打撃との2択

・ジャンプ攻撃をガードさせて着地に打撃との2択

・ダウンを取った起き上がりに重ねて打撃との2択

 

その他、切り替えしでデモンクレイドルを仕掛ける場面で逆2択として仕掛けるというものも考えられますが、これはメインの使い方ではないです。

ただし、喰らうとメチャクチャあったまるので長期戦の場合はメンタル破壊されないように注意

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 ミッドナイトプレジャーへの対応については基本的にはジャンプでの回避でOK

ただし、画面端に追い詰められていた場合にバックジャンプしてしまうとそのままデモンクレイドルや近距離立ち強Pで対空されてしまうので、イレッパするなら前ジャンプがオススメです。

投げ返しや、小技での割り込みは理論上は出来るようなのですが、リザレクの場合はフレームがラグの関係で安定しないためオススメしません。

こちらの入力ミスなのか環境要因なのかが判断できないため基本はジャンプで回避でよいかと思います。

 

②下段始動チェーンコンボ

シンプルですが、喰らってしまうとしゃがみ強Kまで繋いでダウンを取られてもう一回起き上がりを攻められる上にデミトリ側にデージも貯まってしまっている状況。

なので、特に序盤から起き上がりの攻防でチェーンを喰らってしまうとその後の展開まで含めて苦しくなるので、考えなしで暴れたりイレッパするのは避けたい。

まずは落ち着いてガードすることが大切。

AGやGCを仕掛けるのは相手の狙いを見定めてからでも良いかと思います。無理に状況を改善しようとするとずらしでのチェーンを喰らってしまうし、デミトリ側もそれを狙っているので、接近されてもあせらないことがまずは大事です。

 

③自動2択仕込みの投げ

ノーダメージで抜けることが難しく、終盤に仕掛けられると非常にキツイ選択肢です。

投げ抜けできてもデミトリ有利な状況が続くので、心情的には投げ返しや小技暴れを狙いたいのだが、②下段始動チェーンコンボがあるため安易に暴れられないです。

それでも読めていれば、投げ返しよりは弱P始動での最大ダメージをとれるチェーンを入れ込むべきでしょう。(立ち弱P→中P→中K→立ち強P or しゃがみ強K)

 

ゲージがあればダークフォースで抜けて反撃可能ではあるので、読めていれば狙いたいがタイミングとしてはかなりシビアなのでまずは脱出すること優先したいです。

www.youtube.com

 

 

とりあえずデミトリ戦はこんな感じです。

リザレクでも対戦機会が多いキャラですので、またネタが貯まってきたら追記します。

 

デミトリ対策:中編(デモンクレイドル、バットスピン対策)

今回はデミトリ対策の続きとして、デモンクレイドル、バットスピンについてまとめていきます。前回の記事は以下をご参照ください。

citruses2015.hatenablog.jp

 

<デモンクレイドル対策>

デモンクレイドルはヴァンパイアセイヴァーにおいてデミトリを象徴する必殺技だと思っています。空中ガードこそされますが、無敵時間のある昇竜系必殺技でダメージも高く、発生速度も優秀かつ攻撃判定の持続も長い。

何よりも着地硬直が1フレームという脅威の性能…!!

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ジェダに限らずですが、こちらの攻めやガード崩し行動を返されたうえにダウンをとられて攻守が逆転してしまうため、気軽に打てない状況を何とか作る必要があります。

 

デモンクレイドルを打つ場面は概ねの以下のように分類できます。

 

ダッシュから斜めデモンクレイド

②最短入力でのダッシュデモンクレイドル(零式デモン)

③ジャンプ攻撃に対しての対空デモンクレイド

④空中やられ復帰や起き上がり時のカウンター狙いデモンクレイド

ガードキャンセル(GC)デモンクレイド

 

①②は攻めに使用されるデモンクレイドル、③ー⑤は防御のデモンクレイドルです。

 

 ①ダッシュから斜めデモンクレイド

 こちらは投げやガード不能技を匂わせつつ、暴れて手を出したところにデモンクレイドルを当ててダウンを取ることが目的の行動です。

一番シンプルかつ効果的な対策はバックジャンプで空中に逃げてやり過ごし、空中ダッシュ(滑空)で反対側に逃げる、というものです。 ただし、毎回コレばっかりやってますとバックジャンプ後の滑空を狙われるので、距離があるなら前ジャンプや垂直ジャンプも混ぜて的を絞らせないようにしましょう。

その他に、距離が遠い位置からのダッシュデモンクレイドルなら、しゃがみ中Kを置いておくか、ネロファティカを早めに出して持続を当てることで反撃可能です。

とはいえ、デミトリが近い位置で斜めデモンを打った場合は負けることが多いため無理に狙わない方が無難ではあります。

 

 しゃがみ中Kはかなり遠めで潰すというよりもかわすようなイメージ

 

 ネロファティカは爪跡を置いておいて、デモンがそこに突っ込むような感じです。

 

 ②最短入力でのダッシュデモンクレイドル(零式デモン)

零式デモンについての詳細は以下をご参照ください。

デミトリ】斜めデモンクレイド

 https://seesaawiki.jp/vswiki/d/%A1%DA%A5%C7%A5%DF%A5%C8%A5%EA%A1%DB%BC%D0%A4%E1%A5%C7%A5%E2%A5%F3%A5%AF%A5%EC%A5%A4%A5%C9%A5%EB

 

 こちらが動こうとした場面でのカウンターとして使われることが多い印象。

攻撃範囲が広く、見てからの対応は現実的ではないため、ガード後にきっちり反撃するか、しゃがみ中Kか、ネロファティカを先読みで置いておくのが有効な対策となる。

この技に萎縮して身動きが取れなくなってしまうのは非常にまずいので、多少の被弾は覚悟のうえでガードや空振りにしっかり反撃をいれることを心得ましょう。

 

③ジャンプ攻撃に対しての対空デモンクレイド

 こちらはシンプルに空中ガードして反撃がベター。ガードした位置によって遠い場合は中P、近い場合は中Kで確実に反撃しましょう。またESデモンを空中ガードした際はあせってボタン連打せず、多段攻撃をガードしきってから反撃しましょう。下手にボタンを押すと多段攻撃をガード中に空中技がでてしまい、残りのESデモンを喰らってしまいますので落ち着くことが重要です。

デミトリ戦は通常ジャンプで接近する機会はそれほど多くは無いですが、デモンクレイドルで対空せざるを得ない状況を作れた場合はこういった読み合いが発生します。

その際に、反撃を誤らないように覚えておきたいです。

 

④空中やられ復帰や起き上がり時のデモンクレイド

ダウンを奪った後の起き上がりや、デミトリを通常技で落とした場合に発生するシチュエーションで、「ここが攻め時!」とばかりにダッシュでの中段攻撃を狙いたくなるのですが、デモンクレイドルでのカウンターを狙われるポイントでもあります。

 

そこで取るべき選択肢としては

・デモンクレイドルの空振りを期待した待ち

・デモンを打たないと読んだ崩し

となる訳で、昇竜持ちキャラに対してはどの局面でもこういった読み合いを強要されるのがもどかしく、痛い反撃を入れられないジェダにとってはとにかくやり辛いです。

 

デモンクレイドルを空振りさせた際には確実に反撃を入れたいのですが、基本的には無理せずに立ち中Kを空中で当てる、という程度にとどめておきましょう。

立ち中Kを当てた後は、やや距離が離れた後の空中やられ復帰を狙う展開となります。

取るべき選択肢としては

 

①:セーガを投げてラインを上げる

②:イレッパでの後退を読んでダッシュ中Pか強Pを置いておく

③:距離が近い場合のみ、踏み込んで下段(しゃがみ弱K、しゃがみ中K)

④:②③に対するカウンターデモンを読んでの様子見

⑤:③に対してデモンではなく、しゃがみAGで対策する場合を読んでのずらし

 

①はかなり妥協した行動ですが、安定行動でもあるので必要に応じて使いましょう。

②③④は攻略というよりただのジャンケンなのですが、デミトリ戦はこういった単純なジャンケンに勝ってリターンを取らないとダメージをとれないので、ある程度の読み負けは必要経費と考えましょう。

⑤はデモンクレイドルを単純に打てば良いというものではないという意識をデミトリ側が持ってくれて初めて成立する選択肢ですが、デモンの空振りにキチンを反撃を入れることでデミトリ側にリスクを意識させることはできるかと思います。

ここはキャラ対というより人読みの領域に入ってきますが、デミトリ側の思考を読んでデモンを打つことにリスクを感じてくれているのか?を見て行動しましょう。

 

その他に、小ネタ程度ですが相手の置きあがりや吹き飛びの着地に「遅らせしゃがみ中K」を置くというものがあります。



リバサデモンと下段埋めに対するAG漏れの小技に対するカウンターとして機能します。

ただし、あまり無いですが遅らせデモンクレイドルやバックジャンプ、前ジャンプを止めることはできませんので、過信は禁物です。

 

ガードキャンセル(GC)デモンクレイド

直接デモンクレイドルを喰らうよりは安いですが、固めを簡単に返されてしまうため、いちいち厄介なGCデモン。ジェダはある程度距離を離せば、GCデモンクレイドルを潰す連携を仕掛けられます。 

弱デモン、強デモン、ESデモン全て空振りさせつつしゃがみ中Kを当てられます。 

ESデモンは相打ちになることもありますが、カス当たりしかしませんのでゲージを吐かせたということで良しとしましょう。

 

<バットスピン対策>

バットスピンはデミトリの機動力を支える重要な技ですので、この技にもしっかりとした対策が必要となります。

ただ、直接落とすというのはあまり現実的ではないため、まずはガードしてきっちり反撃をいれる、というのを徹底しましょう。

おすすめの反撃は立ち中Kの持続からチェーンでしゃがみ強Kに繋げるコンボです。

着地の隙はデモンクレイドル同様に1フレームしかないのですが、ガード後の跳ね返りモーションが長めなので、余裕を持って反撃可能です。

なお、ESバットスピンはガードし跳ね返らず、GCしても着地でガードされて反撃確定なので直接反撃はできません。対策としては低めの位置でAGで弾いてダッシュ中K差込みなど、確定反撃はできませんがペースを取り返す選択肢は持っておきたいです。

 

とりあえず、今回はここまで。。。

 

次回はデミトリ戦での立ち回り方などを含めた残りの要素を書いてきます。

デミトリ対策:前編(総論と空中カオスフレア対策)

今回はジェダ目線でのデミトリ対策を書いていきますが、デミトリ戦は書くことが多すぎるので、ここでは総論と空中カオス対策のみ記載していきます。

ヴァンパイアリザレクションでは比較的対戦回数が多いキャラなので、自分としては対策は進んでいる方だと思いますが、その分、キャラ対策に人読みが結構混じっている点はご了承下さい。。。

<キャラ相性>

自分的にはジェダ:デミトリ=3.5:6.5くらいの感覚

少々甘え気味かもですが、少なくとも不利な組み合わせであることは間違いないかと。。。


空中カオスで空中からの接近が難しいうえに、近づけてもデモンクレイドルがあるため攻めを維持することも困難。どの局面でも胃をキリキリさせながら戦う必要がある

ガードを崩せた場合は無理にダブルアップは狙わず、堅実にダメージをとりたい

ただ、デミトリ側から仕掛けるのもそれなりにハードルが高いため、持久戦になりがち
ジェダ側としてはとにかく我慢を強いられる組み合わせだが耐えてチャンスを伺いたい

<空中カオスフレア対策>

デミトリ戦において空中カオスに対応が出来ないと対戦にならない

 

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空中カオスの強い部分

・弱カオスの滞在時間が長く、ジェダ側の空中から接近をほぼ防げる
・最低空でのカオスが立っているジェダに当たる
・発射後のノックバックが弱、中、強で変わるため、血の池でも着地硬直を取るのが難しい
・そもそも着地硬直が1Fしかない

これを捌けないとジェダは身動きできなくなるので何とかしたい

 

①遠距離で打たれた場合

弱カオスなのか強カオスなのか?で対応が変わります

 

弱カオスの場合

 デミトリ側の狙いは弾を盾にしてラインを上げることなので、こちらも地上で強セーガを置いてデミトリ側の前進を防ぎます。弾の持続はデミトリの方が長いのですが弱カオスは弾速が遅いため、見てから地上セーガを撃っても問題ありません。

また、前ジャンプして弾を空中ガードしてから空中セーガを置く、というのもありです

こちらの方がラインを押し上げる効果は高いですが、読まれるとバットスピンでセーガを飛び越して攻撃されたり、前ダッシュで潜られて一気に接近されてしまうので、地上設置と空中ガードからセーガ、空中ガードだけ、など行動パターンを幾つか用意して的を絞らせない様にしましょう。

 

強カオスの場合

 デミトリ側の狙いは弱カオスの場合とは異なり、弱カオスに対策しようとして撃つセーガの出掛かりを潰したり、何となくバックジャンプしてセーガを置こうとするのを咎めることです。こちらについては単純に空中カードして凌ぐか、しゃがんでやり過ごすだけでOK。無理に対応しようとせずに、次の展開に集中しましょう。

 

血の池は使えるのか?

フィナーレロッソ(血の池)について、技のコンセプト的には遠距離での飛び道具対策に使えそうですが、実際のところ実用的とは言い難い性能です。

理由として、地上の相手にしか決まらない技のため、空中にいる場面が多いゲーム性との相性が悪いという点と、外した際の隙が非常に大きくリスクとリターンが合ってないため、少なくとも積極的に狙うべき技ではない、という位置づけです

 

とはいえ全く使えないというほどではなく、こちらがチェーンコンボを当てた状況でデミトリが仕切りなおし目的でバックジャンプして弱カオスを打った場合は有効な対策となります。強カオスの場合はデミトリの弾撃ち後のノックバックが大きく、血の池のサーチ力を上回るため、合わせるなら弱カオス読みの際に限っていきましょう。

ただし、空中カオスの着地にデミトリがジャンプをいれているとランダムで回避されてしまう現象があるとのことなので、過信は禁物です。

 

②中間距離で打たれた場合

スタート地点くらいの距離での空中カオスフレアは、大きく2つに分類できます。

一つ目は垂直もしくは前ジャンプからのカオスフレアで、空中への退路を塞いで強引に前ダッシュデモンとミッドナイトプレジャーもしくはコマンド投げとの2択を仕掛けるために使われます

二つ目は仕切りなおし目的でバックジャンプからカオスフレアを打つというもので、こちらがチェーンコンボを当てた後など、デミトリ側が距離をとって体制を立て直したい際によく使われます。

 

垂直 or 前ジャンプからのカオスフレア

一番簡単なのは立ち強Pで、デミトリがカオスを撃ったのを見てからでも落とせます。ただし、ダメージが低く、その後の展開も特に有利ではないのであくまでデミトリ側に対策はあるぞ、というのを見せておくための手段です。

また、完全に空中カオスを撃つことを読みきっている場合は、前進してしゃがみ強Kを空中で当てるのがダメージとしては最大となります。

ただし、こちらはデミトリ側が零デモンを牽制目的で置いてきた場合や、単純に前ジャンプ攻撃を仕掛けてきた場合に対応ができなくなってしまうので、狙いすぎは禁物。

もう少しローリスクな選択肢としてはダッシュ強Pがあり、こちらは空中カオスの出掛をつぶしつつラインを上げることが可能なので、上手く使っていきたい。

地上ガードさせることができれば大幅に有利な状況を作れ、空中ガードされても大したリスクはありませんので、出せる状態ならオススメの選択肢です。ただ、しゃがみ強Kや零デモンを置かれていると一方的に負けてダウンを取られるので、ワンパターンにならないように選択肢を散らしていきましょう。

 

バックジャンプからのカオスフレア

こちらはあまり無理して咎めないほうが無難ではあります。

一応対策として、 前ジャンプ強Pでカオスフレアの出掛りを叩くというのがあるのですがほぼ一点読みになるため実用性は低め。

とはいえ、ジェダ側が押せ押せでデミトリ側が状況リセットを狙っている、という場面に限れば狙いどころはあるので選択肢としては持っておきたいです。

 

 <参考動画:ヴァンパイアセイヴァー AOW7 West Style vs 尾張蔵王連合艦隊


ヴァンパイアセイヴァー AOW7 West Style vs 尾張蔵王連合艦隊

1:35辺りからの攻防が上記に該当しているかと。

空中カオスをめぐる攻防に限らず、対デミトリ戦という観点でもハイレベルな対戦ですので、今でも参考にさせてもらっている部分が数多くあります。

 

デモンクレイドル、バットスピン、自動2択、対空技の選択やプレジャー対策などの対応行動と試合の組み立て方、崩しの行動などはまた改めて別記事でまとめます。

 

ヴァンパイアセイヴァーとジェダについて

ヴァンパイアセイヴァーはいわゆる2D格闘ゲームなのですが、格ゲーとは?みたいな話は多くの方が語っているので、ここでは自分なりに感じているところを述べますと、ヴァンパイアセイヴァー

「相手に近づいて殴るゲーム」

というところに行き着きました。

ゲームシステムにより削りダメージが回復可能である点や、空中ガードが優秀なため飛び道具の打ち合いのような遠距離戦を軸に戦うキャラはほぼいないため

 

「どうやって相手に近づくのか?」

 

というプロセスを経て

 

「どうやって相手の防御行動を崩すのか?」

 

という段階へ行き着く流れをキャラ別に把握することが攻略上、重要であると考えています。

 

上記は自分が攻める側にいる場合であり、防御側に回っている際には相手の接近手段への対応と、崩し行動への対応をそれぞれ状態に応じて求められる形になります。

 

ジェダというキャラについて

ゲーム上の設定はさておいて、ヴァンパイアセイヴァーにおいてジェダはいわゆる弱キャラに分類され、理由としては以下のようなものが挙げられます。

 

①対空技などの防御行動が貧弱

②背が高い=やられ判定が大きく、通常技の判定が最弱クラス

③通常技、必殺技がともに発生・戻りとも遅く隙が大きい技が多い

④技の攻撃範囲が狭い、もしくは偏っており汎用性が低い

⑤相手を転倒させる手段に乏しく、攻めの継続性が低い

⑥ゲージため能力が低め

 

特に④⑤が致命的で、展開が速く素早い判断を求められる場面での技選択ミスが起こりやすい点、インパクトダメージシステムの性質上、回復可能なダメージを回復させ切る前に相手を倒した方が効率が良いというゲーム性との相性が悪い点がキャラランクを下げている要因と思います。

 

まあ、弱い部分を挙げるときりが無いくらいなのですが、逆に強い部分は

 

①ジャンプが高く、ジャンプでの回避能力が高い

②空中で取れる行動の選択肢が多めで、多彩な動きが可能

③ダークフォースが高性能、低リスクで回避行動や火力が高い崩しに活用可能

④通常技のリーチが長く、相手の攻撃範囲外から技を当てに行ける

 

という感じです

 

自分としては、弱い部分を何とかするというのも大事なんですが、強い部分を押し付けることを目指した方がゲームを楽しめると思ってます。

ですので、強みを活かすために弱い部分をどのようにカバーするのか考える、という組み立て方を目指してジェダについては攻略していきます。

 

キャラ相性について

結構前にTwiterにも投稿しましたが、個人的なキャラ相性は以下の様な感じです

 

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獣系と昇竜持ち、同キャラ戦が嫌い、という傾向が見て取れます。

 

とはいえ、リザレクでの対戦経験が大半なのでデミトリモリガンがやたら上にいたり

ビシャモンにも不利を付けてるのもリザレクの対戦相手の影響ですから、あくまで個人の感想、ということにとどめて置いてください。

 

今後はキャラ別の対策とジェダの細かいテクニックについて書いていこうと思います。

 

このブログについて

このブログはヴァンパイアセイヴァー(ヴァンパイアリザレクション)についてまとめる目的で作成したものです。 

ヴァンパイアリザレクションを買って5年くらい続けているので、そろそろ攻略を文章化しても良いかと思ってきました。

なので、メインも持ちキャラ(ジェダ)のことを中心に書いていきます。

もともとアーケードでの稼動当初(1997年)に地元のゲーセンで遊んでいたのですが、当時は格闘ゲームもだいぶ下火かつセイヴァー2が結構短いスパンで発売されたこともあり、ゲーセンで遊んでいた期間は結構短かったと記憶してます。

その後、セガサターン版で友達とひたすら身内対戦してまして、それが格ゲーをパッドでやる習慣の基礎になったのではないかと思っています。

当時からジェダをメインで使っており現在も変わらずですので、今から新しく始める人も少ないゲームだとは思いますが、何かの役に立つことがあれば嬉しいです。